Logomain

Magyar diák a világ legnagyobb játékfejlesztői között

By HG.HU 2015. április 7. 14:13

szerk at hg dot hu

Bkf_toth_lambert_sajto1.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto2.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto3.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto4.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto5.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto6.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto7.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto8.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Bkf_toth_lambert_sajto9.gallery

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert, a BKF Média design szakos hallgatója a közelmúltban a világ legnagyobb játékfejeslztői konferenciájára, a Game Developer Conference-re kapott meghívást.

Tóth Lambert a BKF Média design szakos hallgatója számos sikert ért már el, elnyerte a BKF StartUp ösztöndíját és projektjét a TEDxYouth Budapest előadójaként is bemutathatta. Lambert célja, hogy világhírű játékdesigner legyen, ennek érdekében folyamatosan keresi a lehetőséget a fejlődésre. A közelmúltban a Games Austria ösztöndíj programjának köszönhetően, a világ legnagyobb játékfejlesztői konferenciájára kapott meghívást Amerikába.

„A bécsi székhelyű Games Austria ösztöndíj programjának köszönhetően kaptam jegyet a Game Developer Conference (GDC) konferenciára. Lényegében meg kellett pályáznom, miért szeretnék jegyet a GDC-re, és a közép-európai régióból 10 embert választottak ki" - meséli Lambert, hogyan nyerte el a lehetőséget. "A GDC a világ legnagyobb szakmai konferenciája a játékiparban, amit San Francisco-ban tartanak március elején. Részt vesznek rajta a legnagyobb cégek, a leghíresebb játéktervezők, grafikusok, sound designerek, mindenki, aki szakmailag kapcsolódik a játékiparhoz. A rendezvény március másodikán kezdődik, két napos workshoppal, ahol különböző területek mesterei tartanak előadásokat, legyen szó akár a hangok megalkotásáról, vagy a játékok mesterséges intelligenciájának leprogramozásáról.

A hét második felében szakmai előadások, és kiállítás van, ahol a látogatók szabadon becsatlakozhatnak a programokba. Én a teljes programhoz hozzáférést adó jegyet kaptam, így részt vehettem a nap és a rendezvény végén tartó kapcsolatépítő összejöveteleken is. A Nemundir projektem életében hatalmas lehetőség a GDC. A Nemundir projektem lényegében egy fantasy világhoz készült asztali szerepjáték, amit szeretnénk a csapatommal kibővíteni és belépni vele a nemzetközi piacra. A  kész játék ötvözné a társas és digitális játékok felhasználói élményét.”

Ennyi különös szerzetet egész életemben nem láttam összesen, mint a múlt héten.

Tóth Lambert élménybeszámolója a GDC-ről: „Awesome, tehát döbbenetes. Ezt a szót használtuk szinte végig, és az egyik lány a GDC végére már be is sokallt az „awesome” szó használatától.  Vicces volt utána elénekelni neki a Lego-mozi film főcímdalát.

Száz névjegykártyával indultam útnak, a repülőn az egyik szervező-mentor, Mariebeth kicsit le is tolt, hogy csak ennyit hoztam. Való igaz a kártyákat szinte mind elcseréltem egy másikra a világ minden tájáról érkező játékkészítő szakemberekkel és tanulókkal. Mert bizony a GDC nem csak az ipar nagyjait gyűjtő konferencia, de ez ad leginkább lehetőséget a fiataloknak arra, hogy kapcsolatba lépjenek azokkal, akik ma játékvilág irányvonalait meghatározzák. Ez a közösség valóban befogadó mindenkivel szemben, ennyi különös szerzetet egész életemben nem láttam összesen, mint a múlt héten. Imádtam ezt a sokszínűséget.

A kapcsolatrendszer építésén túl, az első két napban rendezett game design workshop is remek volt, és rendkívüli módon hasznos. Nem csak a játékok működését szedtük darabokra, de modelleztük az új lehetőségeket, prototípusokat gyártottunk, és megtanultuk milyen fontos a jól eltalált narratíva és háttérvilág egy játékhoz. A legnagyobb dolog talán mégis az, hogy az ’ALL ACCESS’ hozzáférésű belépőmmel, betekintést kapok egy évre a GDC online-videó-, és tudás-tárába. Ezért támadt az az ötletem, hogy a BKF segítségével késő tavasztól játéktervező workshop-ot szervezünk, ahol minden alkalommal megnézünk egy-egy előadást a konferenciáról, majd feldolgozzuk az ott hallottakat.”

A Nemundir-projekt

„A Budapesti Kommunikációs és Üzleti Főiskola (BKF) média-design szakos hallgatója vagyok és a Disney budapesti irodájában dolgozom gyakornoki pozícióban.  Sok mindennel foglalkoztam már: voltam színész kőszínházban, lufi dekoratőr esküvői kiállításon, segédmikrofonos díjnyertes film forgatásán. Ma végre azzal foglalkozhatok, ami igazán a szerelem projektem volt évek óta; ez a játékfejlesztés, és azzal szorosan összefonódva egy fantasy világ felépítése.

A Nemundir ötlete 15 évvel ezelőtt nyáron pattant ki a fejemből, 14 éves korom környékén találkoztak a számítógépes játékok világával. Csodálatosnak tartottam, hogy be van zárva egy kis világ a számítógépbe és az a világ magától is működik, én pedig hathatok rá. 15 évvel ezelőtt kitaláltam, hogy saját játékot hozok létre. Az első sci-fi világom után nem sokkal találkoztam a fantasy kártyákkal, és szerepjátékokkal.

A most születő világomnak hasonlóan komplexnek kell lennie, mint Tolkien világának.

15 évesen egy családi táborba indulva kitaláltam, hogy megírom a saját fantasy világom. Kinyitottam egy négyzetrácsos füzetet és elkezdtem, mire megérkeztünk a 3 órás út után a táborba, kész volt egy váz, ami alapján már lehetett játszani, később tovább bővítettem a rendszert. Egy játékkor vettem először észre, hogy valami kizökkent a kitalált világból: hiszen nem lehet egy szereplő egyszerre tökéletes fegyverforgató, és hihetetlenül nagyhatalmú mágus. Ez nem volt számomra „valóságos”, és úgy gondoltam, ha ez nekem feltűnt, akkor bizonyára más játékosnak is fel fog, és akkor megtörténik az, amit egyáltalán nem szeretnék a játék során: a játékos akaratán kívül kiesik a játék világából. Ma már tudom, hogy ezt a jelenséget nevezik ludonarratív disszonanciának. Tehát a játékossal történő események egyfajta visszás élményt okoznak a játékosban, amitől már nem tud tovább a történet részese lenni.

Nem sokkal később, barátaim ajánlották, hogy olvassam el Tolkien fantasy regényét, a Gyűrűk urát. Miután megismerkedtem Tolkien világával, rájöttem, milyen szinten komplexen teremtette meg a fantasy világok alapjait. Jobban tanulmányozva Tolkien életművét pedig felismertem, hogy milyen fontosak voltak tudományos kutatásai a világ megalkotásáról. Elhatároztam tehát, hogy a most születő világomnak hasonlóan komplexnek kell lennie, mint Tolkien világának.

 Intuitív módon elkezdtem megalkotni a világom történelmét, mitológiáját, kultúráját. Gondosan kidolgoztam a világtérképet is. Az egyik fontos alapötletem az volt, hogy a mi földi világunk, és a másik világ történelme párhuzamosan haladt. Ezzel igyekeztem egy egyszerűbb belépési pontot adni a játékosoknak. Hiszen amikor az ember először kezd el játszani egy ismeretlen rendszerrel, fontos, hogy legyenek kapaszkodók.

A játék alapjául szolgáló első szabálykönyvet végül 2007-ben adtam ki, majd 2010-ben a kiegészítőjét a Kripták Könyvét. Azóta a játékot az igen kicsi hazai piacon több százan játszották, valamint a határon túli területeken is vannak rajongói, például Újvidéken. A 2010-es kiegészítő kritikai sikert is aratott, bár az a kiadvány már nem jelent meg nyomtatásban, mivel ráébredtem, hogy más irányba kell elindulni az asztali szerepjátékok megreformálásában. Célom jelenleg egy olyan új fantasy brand megalkotása, ami világszerte képes megújítani az asztali szerepjáték szubkultúráját, és szélesebb rétegekhez is eljut.

A project bejutott a 2014-es nemzetközi i.e. SMART Campus pozsonyi döntőjébe, nyáron sikeresen pályáztam vele a BKF StartUp ösztöndíjára, majd ősszel stratégiai partner céget is találtam a szerepjátékot támogató alkalmazás-rendszer fejlesztésére.

Idén sikerült kijutnom a GDCr-e. Ez a világ legnagyobb játékfejlesztői konferenciája (Game Developer Conference), amit San Franciscóban rendeznek meg, minden évben. Reményeim szerint áprilisban sikerül elrajtolnia a Kickstarter kampányunknak, és ha az sikeres lesz, nyáron már bárki játszhat a megújult Nemundir szerepjátékkal, amit első körben a játszható karakterek elkészítését, és menedzselését megkönnyítő mobilalkalmazás fog támogatni.”

bkf, tech, tóth lambert, játékfejlesztő, game developer conference Icon_print

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Tóth Lambert a világ legnagyobb játékfejelsztői konfenreciáján

Kép BKF

Hg_pasaret_szponzor_title
Logomain
This is unbelievable!
OK

Hello!   mit szeretnél megosztani olvasóinkkal?

Foglald össze egy mondatban miről van szó. *

A közlésre szánt teljes anyag. *

Kép és egyéb dokumentum is tartozik az anyaghoz?
Add meg a linkjét! (GoogleDrive, Dropbox, FTP, stb.)

Név/Cégnév *

Maradjak
névtelen

Mail *

Telefonszám (csak számok)

HG user név, ha van.

Kérlek, írd be a képen látható 2 szót az alatta lévő mezőbe

Hello!   dolgozz velünk

Név *

Mail *

Telefonszám

Mit szeretnél nálunk csinálni?
Facebook
Twitter
Pinterest
YouTube
RSS

Ombrello Media.
Alkotás utca 53
MOM Park "C", 1123
Budapest, Hungary 

M: +36 30 297 2317