Logomain

Dubai magyar digitális sikersztori

By ginterzsófi 2012. január 13. 10:37

szerk at hg dot hu

Qmag_ipad20130604-19838-o6a85e.gallery

sentiomedia

Mubadala_main220130604-19838-14eyvxu.gallery

sentiomedia

Absolut_event420130604-19838-1vqv7n.gallery

sentiomedia

Sm120130604-19838-evhzsr.gallery

sentiomedia_index

Dubaiindex220130604-19838-86c7hm.gallery

sentiomedia_index2

Baniyas_main20130604-19838-1cdl3so.gallery

sentiomedia

Mmedia220130604-19838-fikfq1.gallery

sentiomedia

Itthon kezdték játékfejlesztőként, ma a dubai kormánynak és a legnagyobb cégeknek tervez a magyar stúdió: elmesélték, hogyan.

Amikor először találkoztunk a Dubaiban működő sentiomedia designstúdió munkáival, csak egy dolgot nem értettünk - azon kívül, hogy hogyan kerül egy magyar digitális fejlesztőcsapat a Közel-Keletre -: vajon miért nem mutattuk még be a hazai tervezők világszínvonalú eredményeit és sikereit korábban a magyar olvasóknak? Interjúnkkal most ezt az elmaradást igyekszünk pótolni.

A sentiomedia csapatát jelenleg Malárik Attila programozó, Kristály Zsolt kreatív technikus és Sághegyi Péter kreatív igazgató alkotja, akik a magyarországi műszaki tanulmányaik után más-más külföldi országokban kezdték el karrierjüket játékfejlesztőként és digitális szakemberként, majd közös stúdiót alapítottak Dubaiban. Legutóbbi sikerük az Absolut Vodka Absolut Articulation pályázatára készített interaktív installációval megnyert első helyezés, de terveztek már alkalmazást a Volkswagennek, digitális fényfestő játékot céges bulira, érintőképernyős infógrafikát az abu-dzabi reptérnek, és az ő munkájukat dicséri a neves Quint művészeti magazin digitális változatának megtervezése is.

Interjúnkban nem csak látványos fejlesztéseikről és stúdiójuk működéséről, hanem a hazai és a nemzetközi digitális szakma helyzetéről, múltjáról és trendjeiről is kérdeztük a designereket.

hg.hu: Hogyan kezdtetek digitális fejlesztéssel foglalkozni? Milyen lehetőségek voltak és vannak ma itthon ebben a szakmában, miért mentetek hamarosan külföldre dolgozni?

Sághegyi Péter: Informatikusként végeztem, de a szakmai évemet már egy játékfejlesztő cégnél töltöttem 3D modellezőként. 1995 körül kezdtem foglalkozni 3D grafikával, sok akkori lelkes tagot ma komoly profiként ismer a szakma a játékfejlesztés és a filmutómunka terén. 

Malárik Attila: Én javarészt magamtól tanultam a szakmát, majdnem az ábécé tanulásával egy időben tanultam meg gépelni is. A játékok működése mindig is érdekelt, először baráti körben készítettünk kisebb játékokat, aztán a dolog egyre komolyabbá vált, és később hivatalos kereteket kapott.

SP: Amikor elkezdtem dolgozni Magyarországon, sok időlegesen sikeres cég bezárt, gyakran azért, mert a grafikusok és programozók nem voltak túl tapasztaltak az üzlet és a menedzsment terén. A tehetséges csapatokat látva azonban a nagyobb külföldi játékfejlesztő házak hamarosan irodákat nyitottak Budapesten, ami új lehetőségeket teremtett.

sentiomedia: interaktív vizualizáció

Tanulás céljából költöztem ki Bécsbe 2003-ban. Egy filmutómunka - 3D animáció kurzusra iratkoztam be, mellette pedig egy kis filmes cégnél voltam gyakornok. Ott találkoztam Pálfi György filmrendezővel. Kérdésére elárultam, hogy vágó vagyok, majd a lapvágóra mutattam, amivel DVD borítókat vágtam. Rendes volt, nem nevetett ki. 

Majd - ahogy ez lenni szokott - a spórolt pénz vége felé jött a válasz a Rockstar Vienna-tól a korábbi jelentkezésemre. Amikor felvettek, még fel sem fogtam igazán, hogy mi is az a Rockstar Games és hova kerültem be... (A Rockstar Games az egyik legnagyobb játékfejlesztő-kiadó ház, ami az olyan őrült játékötleteiről ismert, amelyek kiadását mások többnyire meg sem kockáztatnák. Egyik legismertebb sorozatuk a GTA - Grand Theft Auto - a szerk.)

MA: Amikor Péter szólt a munkalehetőségről a Rockstar-nál, azonnal ugrottam, mert már régóta ismertem a munkájukat. Csábított a lehetőség, hogy az egyik legnagyobb nevű cégnél dolgozhatok, ráadásul belekóstolhatok a külföldi életbe. Két évet dolgoztam ott, és maradtam is volna, ha nem zárják be a stúdiót. A bezárás után Cambridge-be kerültem a neves Ninja Theory játékfejlesztő csapathoz, ahol két évet töltöttem. A játékiparban elég sokan hasonlóan gyakran váltogatják a munkahelyeket: ha ügyesen csinálja az ember, bejárhatja az egész világot, különböző stúdióknál dolgozva.

hg.hu: Miért pont Dubaiban alapítottátok meg a közös stúdiótokat?

SP: Nem volt tervben, hogy épp itt kötünk ki mindannyian. Amikor az R*V-t bezárták, eldöntöttem, hogy amint lehet, a saját lábamra állok. Egy féléves londoni időszak után költöztünk a feleségemmel Dubaiba szerencsét próbálni. Interaktív architektuális vizualizációból szerettem volna milliomossá válni, ehelyett feléltük az összes pénzünket. Amikor már nem volt más választás, baráti segítséggel sikerült bekerülnöm egy induló arculattervező ügynökséghez 3D grafikusnak, ahol később megbíztak a digitális részleg felépítésével és vezetésével. Végül ide tudtam elcsalni Attilát és Zsoltot mindenféle hamis ígéretekkel. 

Amikor beütött a válság és elmaradtak a fizetési csekkek, tudtuk, hogy lépni kell. Nem nagyon volt más választásunk. Sejtettük, hogy a kevés tőkénkből nem húzzuk sokáig, és Dubaiban legalább volt egy kisebb ismeretségi kör, amire a megrendeléseket illetően támaszkodhattunk.

hg.hu: Többnyire kik a megrendelők és milyen típusú megbízásokat kaptok?

SP: A megrendelőink profilja elég változatos: iraki olajfúró bázisokat építő cégtől kezdve, a dubai kormányzaton át kisebb-nagyobb reklámügynökségekig. Mindenkivel máshogy kell kommunikálnunk, a megbízás pedig egy sampon márkát promotáló facebook játéktól terjedhet egészen egy többfelhasználós multi-touch prezentációig. Az utóbbit például nem sokkal ezelőtt fejeztük be egy abu-dzabi befektetőháznak. Arra igazán nem panaszkodhatunk, hogy unalmas lenne a munka.

sentiomedia: Brand Swarm

 

hg.hu: Milyen sajátos kihívásokat jelent egy digitális stúdió működtetése, hogyan zajlik a munkafolyamat?

SP: A legnagyobb kihívás a különböző területek összehangolása. Az arculattervező cégnél például a legelején el kellett magyaráznunk a pixel fogalmát a grafikusoknak, mivel a kiadványszerkesztőik korábban nem találkoztak digitális médiával. Hiába nézett ki jól a design nyomtatásban, egy 55 inch-es érintőképernyőn kartávolságból nézve már más volt a helyzet. Ehhez hasonló alapvető technikai és tartalmi fogalomzavarokat kellett tisztáznunk, mire összeállt a működőképes munkafolyamat. 

Érdekes sajátosság, hogy a végeredmény sok ideig csak a fejlesztők fejében áll össze. A kezdeti fázisokban a képernyőnkön piros négyzetek, rikító zöld körök és kétes irodalmi értékű üzenetek villódznak, ami az ügyfelet egyáltalán nem megnyugtatja - sokkal inkább a sikítófrász tör ki rajtuk. A határidők közeledtével azonban kezd megjelenni a végleges kinézet, amikor elkészül a felhasználói felület, a grafika, a 3D modellek, a hang és más elemek. Nagyjából ilyenkor rendeződnek a ráncok a megrendelő arcán, és a vállalkozóbb szelleműek azonnal használni is kezdik a programot, követelve a hiányzó funkciókat, rámutatva a teljesen egyértelmű hibákra és a tartalmi változtatásokat sorolva.

Az utolsó fázisban kijavítjuk az addigi problémákat, megvalósítjuk a változtatásokat, végül javítjuk a változtatások miatt fellépő új hibákat. A megrendelők elvárják, hogy ne csak egy pendrive-ot adjunk át a programmal, hanem a teljes projektért mi feleljünk. Ilyenkor külön gondoskodnunk kell a hardware elemek beszerzéséről és összeépítéséről is - egészen érdekes élmény például érintőképernyőhöz dobozt építeni egy indiai faluból érkező asztalossal.

hg.hu: Hogyan zajlik a brainstorming, hogyan születnek az ötletek?

SP: Az ötletelés általában hamar beálló szomorú csendbe torkoll, és nem ritka a facepalm-hatás sem. Ez általában abból ered, hogy a kliens által küldött írott dokumentumok sok félreértésre adhatnak okot, amelyek eredményeként mindenki fejében totálisan más kép alakul ki. Mire kicsit beleássuk magunkat a projekt részleteibe és megértjük a mögöttes szándékot, általában belelkesedik a csapat, és hamar születik pár használható ötlet, ami az ügyfél üzleti problémájának megoldását is szolgálja. Ezek legtöbbször onnan erednek, hogy magunk is sokat játszunk, különböző technológiákkal kísérletezgetünk.

Maga az ötlet azonban csak kiindulópont. A kérdés az, hogy hogyan magyarázzuk el a megrendelőnek például azt, hogy az általa kért logó millió kis részecskéből fog felépülni, amelyek az érintőképernyő megnyomásakor az ujjak pozícíójától függően egy körben fognak összegyűlni és oszcillálni mindaddig, amíg el nem engedik a kijelzőt? "Érdekes lesz, tessék elhinni?!" A legtöbb esetben ezért kénytelenek vagyunk elkészíteni egy mintaprogramot, ami egy pillanat alatt megmutatja ami a fejünkben van, ráadásul önfeledt "tapicskolásra" készteti az ötvenéves bolttulajdonost is.

sentiomedia: interaktív közösségi fényfestő játék

hg.hu: Csak megrendelésre dolgoztok, vagy készítetek non-profit művészeti projekteket is?

MA: Mindannyian szeretünk bütykölni, kísérletezgetni. A szabadidőnkben is sokat játszunk, tehát ez nem csak munka, hanem hobbi is. Sokszor megesik például, hogy az egyikünk elkészíti egy vizuális projekt vázát, ami a másiknak ötletet ad, amit utána tovább fejleszthetünk. Ilyen programozói ping-pontból született meg például az a projekt is, amit az Absolut Vodka által kihirdetett pályázatra készítettünk. Az egész egy kis kód-csírából indult, amit Péter dobott össze. A lényege, hogy a webkamera képe késleltetve jelent meg a monitoron, amolyan "lassú tükör" hatást keltve. 

Az ötlet megtetszett nekem, optimalizáltam, beépítettem a lehetőséget, amivel a késleltetés mértékét pixelenként meg lehet határozni egy kép segítségével. Mivel ilyen képet bármilyen rajzprogrammal könnyen elő lehet állítani, nagyon gyorsan sikerült mindenféle álom-szerű hatásokat elérni, amikel úgytűnt, mintha "elfolyna" az idő. Ezt a folyadékhoz is hasonló képi hatást a pályázat bírái is értékelték: az "Absolut Relative Liquidtempotronifier" első helyezést kapott.

SP: Nem szeretném elkiabálni, de úgy néz ki, hogy márciusban jelen leszünk az Art Dubai kiállításon egy interaktív installációval. Ha összejön, az igazán megtisztelő lenne. 

sentiomedia: Relative Liquitempotronifier

hg.hu: Milyen trendeket láttok a digitális fejlesztések területén?

MA: Manapság szinte mindenütt körülvesznek a digitális megoldások a mindennapi életben is. Már karosszékből vásárolhat az ember ajándékot ismerőseinek, beszélgethet velük az okostelefonja segítségével, a számítógépen hálózati szolgáltatásokat veszünk igénybe helyi programok helyett. a későbbiekben ez fokozottan igaz lesz. 

A kulcs ma a közvetlenség, a testre szabottság, és az, hogy minden itt és most történik. Nagyon sok kutatás halad abba az irányba, hogy a hétköznapokban egyáltalán észre se vegyük, hogy valamilyen technológiát használunk. Egyszerűen és zökkenőmentesen történjen minden, legyen szó tanulásról, szórakozásról vagy munkáról. A használhatóság (usability) kutatásában rengeteg energia és pénz van. Úgy tűnik, ez a trend folytatódni fog: az a kép, amit Steven Spielberg jövőkutatói festettek a jövőbeli életről a Különvélemény című filmben, hamarosan tényleg megvalósulhat (ha nem is minden, mégis csak sci-fi-ről van szó).

hg.hu: Mi lehet az oka annak, hogy Magyarországon a digitális megoldások, az új média felületei még kevéssé ismertek, elég kevés cég használja ezeket a lehetőségeket, és a felhasználók sem tájékozottak? Mire lenne szükségünk a fejlődéshez?

SP: Feltételezem, hogy az itteni viszonyokhoz hasonlóan a hirdetők nem szívesen adnak ki komolyabb összegeket olyan kampányokra, amelyek nem a bejáratott utakon járnak. Az ügynökségeknek pedig muszáj túlnyomórészt a tradicionális csatornákat használni, mert azok bizonyítottan működnek. A digitális médiával még nagyon könnyű félresiklani, a legtöbben még csak barátkoznak a használatával.

Ehhez hozzá tartozik az is, hogy a márkáknak rá kellene állniuk egy emberközpontúbb kommunikációra, ha az earned media ("ingyen média", nem reklámtevékenységgel szerzett publicitás - a szerk.) területén hosszú távon sikeresek akarnak maradni. Azt hiszem, erre kevesen készültek még fel igazán, hiszen sokkal egyszerűbb belekiabálni a fogyasztó képébe, hogy "Vásárolj!", mint meghallgatni amit mond, és arra helyeset lépni.

design, reklám, média, magyar design, animáció, játék, érintőképernyő, informatika, 3D, vizualizáció, digitális, alkalmazás, infógrafika, tech design, infografika, tech, interaktív, sentiomedia, dubaj, interaktív vizualizáció, ügynökség, webkamera, pixel, quint, quint magazin, játékfejlesztés Icon_print

Hg_pasaret_szponzor_title
Logomain
This is unbelievable!
OK

Hello!   mit szeretnél megosztani olvasóinkkal?

Foglald össze egy mondatban miről van szó. *

A közlésre szánt teljes anyag. *

Kép és egyéb dokumentum is tartozik az anyaghoz?
Add meg a linkjét! (GoogleDrive, Dropbox, FTP, stb.)

Név/Cégnév *

Maradjak
névtelen

Mail *

Telefonszám (csak számok)

HG user név, ha van.

Kérlek, írd be a képen látható 2 szót az alatta lévő mezőbe

Hello!   dolgozz velünk

Név *

Mail *

Telefonszám

Mit szeretnél nálunk csinálni?
Facebook
Twitter
Pinterest
YouTube
RSS

Ombrello Media.
Alkotás utca 53
MOM Park "C", 1123
Budapest, Hungary 

M: +36 30 297 2317